Redefining Charity in Casual Mobile Games: A Critical Discourse Analysis of Narratives of Suffering and Helping in Puzzle–Narrative Games

Document Type : Original Research Article

Authors

1 M.A. Student, Department of Social Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran

2 Associate Professor, Department of Social Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran

Abstract

Introduction
Casual mobile games have become one of the most widespread forms of digital entertainment. Their accessibility, simple rules, short play sessions, and freemium business models have integrated them into users’ everyday media practices. These games, however, should not be regarded merely as entertainment products. Through narratives, visual representations, character design, dialogue, gameplay mechanics, and reward systems, they participate in constructing and normalizing particular understandings of social and moral concepts.
A recurring narrative pattern in several puzzle–narrative games involves women, mothers, and children facing poverty, homelessness, cold weather, inadequate living conditions, or the breakdown of domestic and family life. Players are invited to assist these characters by completing puzzles, collecting resources, repairing houses, purchasing objects, redesigning spaces, or improving the characters’ appearance. At first glance, such narratives appear to promote empathy, generosity, and prosocial behavior. Nevertheless, the ways suffering is represented, the limited agency assigned to characters in need, the construction of the player as a rescuer, and the incorporation of helping into the economic and procedural logic of the game raise important critical questions. The central purpose of this study is to investigate how charity is redefined in casual puzzle–narrative mobile games and how suffering and helping are constructed through linguistic, visual, narrative, and interactive resources. The study also examines how these representations are shaped by broader social and economic structures and how the games simultaneously contribute to the reproduction of those structures.
 Methodology
The study adopts a qualitative research design. The cases were purposively selected from casual mobile games available on Google Play. The selection criteria included the simultaneous presence of a puzzle–narrative structure, a freemium economic model, and explicit narratives of suffering, deprivation, rescue, or helping. Based on these criteria, three games were selected: Story Match, Pop Designer–Bubble Shooter, and Bubble Shooter Family. The research data consisted of screenshots, visual scenes, character dialogues, representations of bodies and domestic spaces, interactions between players and characters in need, before-and-after sequences of assistance, puzzle-solving mechanics, coin and resource systems, design and renovation choices, and reward structures. The units of analysis were narrative and interactive situations in which suffering was displayed, and the player was required to perform an act of assistance.
The analysis was conducted in three stages. First, the linguistic, visual, and interactive features of the games were identified and examined in terms of their experiential, relational, and expressive values. Second, the communicative context and the relationships among the player, the suffering character, and the game system were interpreted. Third, the findings were explained in relation to broader economic, social, and cultural structures. To enhance analytical credibility, the linguistic, visual, narrative, and procedural dimensions of the games were examined together, and recurring patterns across the three games were compared with their distinctive features.
 Findings
The findings at the descriptive level reveal that suffering is predominantly represented through material and domestic signs, including dilapidated houses, broken windows, cold environments, worn-out furniture, inadequate clothing, and sad facial expressions. Poverty is depicted not as a social or historical process, but as an immediate and visibly repairable condition tied to domestic disorder and disrupted family relations.
At the experiential level, the games construct a strong binary opposition between undesirable and desirable conditions. Before intervention, settings are dark, cold, damaged, and disordered; after assistance, they become bright, warm, orderly, and aesthetically pleasing. Relationally, characters in need make direct emotional appeals to the player, while the player occupies a position of power to allocate resources and make decisions. Expressive values are reinforced through emotional vocabulary, self-blaming statements, and striking visual contrasts.
At the interpretive level, the player–character relationship is markedly asymmetrical. Suffering characters lack agency and are positioned as passive recipients of help, while the player is constructed as a rescuer and crisis manager. The game system intermediates all acts of assistance, making help conditional upon completing puzzle levels, collecting coins, and earning rewards. Helping is therefore transformed from an autonomous ethical act into a conditional, sequential procedure in which moral achievement depends on ludic achievement, and charity is reduced to measurable indicators such as points, coins, and visible progress. Player agency is emphasized discursively but remains procedurally limited.
At the explanatory level, these representations are closely linked to freemium economics and the attention economy. Suffering becomes a resource for sustaining user engagement, as emotional appeals and visible transformations create incentives for continued play. Furthermore, the games align with neoliberal discourses of individualized responsibility, as structural problems are reframed as personal domestic crises, and their resolution is assigned to the individual player rather than to collective institutions or public policy. Welfare systems and structural causes of poverty are notably absent from the narrative.
The findings also reveal a feminization of suffering, with women and mothers disproportionately portrayed as vulnerable, dependent, and in need of rescue. Their difficulties are tied not only to material deprivation but also to perceived failures in fulfilling maternal roles and maintaining a stable home, thereby reproducing gendered stereotypes about female vulnerability and domestic responsibility.
 Discussion and Conclusion
The findings demonstrate that the selected games redefine charity by transforming it from a collective, socially oriented practice into an individualized, sequential, measurable, and aestheticized intervention. Helping is largely reduced to repairing, renovating, decorating, and visually improving domestic environments. Its success is represented through rapid and visible transformations. Poverty, in turn, is converted into a manageable problem that can seemingly be resolved by spending resources and making appropriate consumer-oriented choices. The games are both shaped by and productive of broader social structures. Freemium logic turns suffering into an incentive for continued interaction; the attention economy employs emotional appeals to retain users; and neoliberal discourses of responsibility locate the solution to social problems in the actions of individual subjects. Charity therefore becomes platformized: it is organized according to game rules, reward systems, progress indicators, restricted choices, and market-oriented mechanisms.
The contribution of this study lies in connecting digital game studies, humanitarian communication, and critical discourse analysis. It highlights the importance of examining not only what games narrate but also how their mechanics and economic models organize moral action. The findings suggest that game designers should provide greater agency to characters represented as vulnerable, avoid gendered stereotypes, acknowledge the structural dimensions of suffering, and develop more collective and participatory representations of helping.
The study is limited by its focus on three mobile games and by the absence of audience reception and production-based data. Future studies may investigate how players interpret these narratives, how developers conceptualize suffering and prosocial action, and how representations of charity differ across cultural contexts, platforms, and game genres. Such research could provide a more comprehensive understanding of the relationships among digital play, empathy, suffering, and charitable action.
 

Keywords

Main Subjects


- مقدمه و بیان مسأله

در دهه‌های اخیر، بازی‌های موبایلی کژوال به یکی از فراگیرترین اشکال مصرف فرهنگی در زندگی روزمره تبدیل شده‌اند. این بازی‌ها به دلیل امکان تجربه در بازه‌های زمانی کوتاه، سهولت یادگیری و سازگاری با ریتم زندگی کاربران، مرز میان بازی و فعالیت‌های روزمره را کم‌رنگ کرده‌اند (Hjorth & Pink, 2014: 43–48; Juul, 2010: 10–16). همچنین، بسیاری از این بازی‌ها بر مدل اقتصادی فری‌توپلی یا فریمیوم [1]استوار هستند؛ الگویی که در آن تداوم بازی و دسترسی به امکانات مختلف با صرف زمان، مشاهدۀ تبلیغات یا پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای پیوند می‌خورد. نیبورگ[2] (2015) نیز نشان داده است ارزش اقتصادی این بازی‌ها فقط از فروش اقلام مجازی حاصل نمی‌شود، بلکه از اتصال مستمر بازیکن به بازی، پلتفرم و شبکه‌های اجتماعی نیز شکل می‌گیرد.

مطالعات پیشین نشان داده‌اند رسانه‌های دیجیتال و بازی‌ها صرفاً ابزار سرگرمی یا بازتاب‌دهندۀ واقعیت نیستند، بلکه از طریق روایت، تصاویر، شخصیت‌ها و قواعد تعامل، معناهایی خاص دربارۀ مفاهیمی مانند رنج، مسئولیت، کمک و نیکوکاری تولید می‌کنند. پژوهش‌های حوزۀ ارتباطات انسان‌دوستانه نیز از حرکت نیکوکاری به سمت اشکال کوتاه‌مدت، نمایشی و پیوندخورده با فرهنگ مصرف و اقتصاد توجه سخن گفته‌اند (Chouliaraki, 2010; 2012). از سوی دیگر، در چارچوب عقلانیت نئولیبرال، ممکن است مسئولیت مواجهه با مسائل اجتماعی از نهادها به افراد منتقل شود و فرد به ‌عنوان سوژه‌ای مسئول و خودمدیر فراخوانده شود (Lemke, 2001: 203–204). با این ‌حال، بیشتر پژوهش‌های موجود یا بر تأثیر بازی بر همدلی و رفتار نوع‌دوستانه تمرکز کرده‌اند، یا نیکوکاری را در تبلیغات و شبکه‌های اجتماعی بررسی کرده‌اند و یا بازی‌های فری‌توپلی را صرفاً از نظر اقتصاد سیاسی و درآمدزایی تحلیل کرده‌اند؛ از این ‌رو، هنوز روشن نیست که در بازی‌های موبایلی کژوالِ پازل–روایتی، پیوند میان روایت، تصویر، دیالوگ، مکانیک بازی، نظام پاداش و مدل فریمیوم چگونه مفهوم نیکوکاری را بازتعریف می‌کند. مجهول اصلی پژوهش حاضر آن است که این بازی‌ها چه تصویری از فرد نیازمند، بازیکنِ کمک‌کننده و کنش نیکوکارانه می‌سازند؛ رنج را به ‌عنوان مسئله‌ای اجتماعی و ساختاری بازنمایی می‌کنند یا موقعیتی فردی و قابل‌ مدیریت؛ و چه نسبتی میان کمک‌رسانی، انتخاب‌های مصرفی، حفظ توجه کاربر و منطق اقتصادی بازی برقرار می‌شود. بر همین اساس، پژوهش حاضر سه بازی استوری مچ[3]، پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر[4] و بابل شوتر فمیلی[5] ،  و را با استفاده از تحلیل گفتمان انتقادی چندوجهی و الگوی سه‌بُعدی فرکلاف بررسی می‌کند تا چگونگی بازنمایی و بازتعریف رنج و نیکوکاری در عناصر زبانی، بصری و تعاملی این بازی‌ها را آشکار کند.

 

1-1 پرسش اصلی پژوهش

این بازی‌ها چگونه رنج انسانی را به موتور محرک بازی تبدیل و مفهوم نیکوکاری را در قالب مداخلات مادی، مصرف زیبایی‌شناختی و مسئولیت فردی بازیکن بازتعریف می‌کنند؟

 

2- ادبیات پژوهش

1-2 پیشینه پژوهش

چولیاراکی[6] (2010) در مقالۀ «پسا‌انسان‌دوستی: ارتباطات بشردوستانه فراتر از سیاست ترحم»[7]، با تحلیل تحول سبک‌های ارتباطات بشردوستانه، نشان می‌دهد گفتمان انسان‌دوستی از الگوی سنتی مبتنی بر سیاست ترحم به سوی شکلی پسااحساسی حرکت کرده است. در الگوی کلاسیک، نیکوکاری بر پایۀ برانگیختن احساس همدردی و اخلاق جهان‌شمول سامان می‌یافت؛ اما در الگوی جدید، کنش انسان‌دوستانه به شکلی کوتاه‌مدت، کم‌هزینه و کم‌شدت عرضه می‌شود که بیش از آنکه مبتنی بر تعهد اخلاقی پایدار باشد، در چارچوب فرهنگ مصرف و بازار رسانه‌ای عمل می‌کند. به تعبیر او، این جابه‌جایی با گسست از ترحم و جایگزینی آن با اشکال سبک‌بار و مصرف‌پذیر کنش همراه است؛ نوعی عاملیت که در بستر بازار جهانی رسانه‌ای و اقتصاد توجه شکل می‌گیرد و در عین حال، واجد ابهام اخلاقی است، زیرا هم امکان اشکالی جدید از نوع‌دوستی را فراهم می‌کند و هم خطر خودشیفتگی فرهنگی را در پی دارد. این تحلیل برای پژوهش حاضر اهمیت دارد، زیرا نشان می‌دهد نیکوکاری در رسانه‌های دیجیتال می‌تواند از کنشی اخلاقی و عمیق به کنشی سبک، مصرف‌محور و لحظه‌ای تبدیل شود.

چولیاراکی (2012) در مقاله‌ای دیگر با عنوان «نمایش‌مندی انسان‌دوستی: نقدی بر کنشگری سلبریتی‌ها»[8] ساختار ارتباطی انسان‌دوستی سلبریتی‌محور را تحلیل می‌کند و آن را نوعی تئاتر ترحم می‌داند که از طریق گردش تصاویر و روایت‌های رنج، شیوه‌هایی خاص از احساس و کنش را به مخاطبان پیشنهاد می‌کند. وی با مقایسۀ دو لحظه در انسان‌دوستی سلبریتی‌ها، از مدل «سامری نیک» تا شکل معاصر و اعترافی، نشان می‌دهد گفتمان جدید بیش از آنکه بر مسألۀ انسانی تمرکز کند، بر اصالت عاطفی سلبریتی و پیوند احساسی مخاطب با او تأکید دارد. از نظر او، این جابه‌جایی به شکل‌گیری نوعی نوع‌دوستی تماشاگرانه و خودشیفته منجر می‌شود که در آن، رنج به ابژۀ نمایش و سوژۀ نیکوکار به کانون توجه تبدیل می‌شود. این تحلیل برای پژوهش حاضر اهمیت دارد، زیرا نشان می‌دهد نیکوکاری در رسانه‌های معاصر می‌تواند از کنشی اخلاقی و عدالت‌محور به کنشی نمایشی و وابسته به اقتصاد توجه تبدیل شود؛ منطقی که در بازی‌های دیجیتال نیز قابل ردیابی است.

نیبورگ (2015) در مقالۀ «کندی کراش: بازی فری‌توپلی در قالب کالای متصل»[9] با رویکرد اقتصاد سیاسی انتقادی، ساختار کالایی بازی‌های موبایلی فری‌توپلی را در بستر پلتفرم‌های اجتماعی بررسی می‌کند. با مطالعۀ موردی بازی کندی کراش ساگا[10]، او نشان می‌دهد این بازی‌ها فقط از طریق فروش آیتم‌های مجازی ارزش تولید نمی‌کنند، بلکه هم‌زمان کالای محصول، کالای پروسومر و کالای بازیکن را در پیوند با پلتفرم‌هایی مانند فیس‌بوک، اپ‌استور و گوگل‌پلی تولید می‌کنند. این تحلیل نشان می‌دهد منطق بازی‌های موبایلی با اقتصاد پلتفرمی و کالایی‌سازی اتصال اجتماعی درهم‌تنیده است؛ امری که در پژوهش حاضر نیز در قالب بازتعریف نیکوکاری در بازی‌های کژوال قابل ردیابی است.

دانکن[11] و همکاران (2024) در مقالۀ «داوری‌های اخلاقی دربارۀ بازنمایی فقر در تبلیغات خیریه»[12] واکنش مخاطبان نسبت به شیوه‌های نمایش فقر در کمپین‌های کمک‌رسانی را بررسی می‌کنند. یافته‌ها نشان می‌دهد ارزیابی اخلاقی مخاطبان بیش از شدت تصاویر، به اصالت یا ساختگی‌بودن آنها وابسته است؛ به ‌گونه‌ای که تصاویر واقعی، حتی اگر بسیار تکان‌دهنده باشند، از تصاویر صحنه‌سازی‌شده پذیرش اخلاقی بیشتری دارند. این نتایج نشان می‌دهد مشروعیت نیکوکاری در رسانه‌های معاصر تا حدی زیاد به واقعی‌بودن بازنمایی رنج وابسته است. این تحلیل برای پژوهش حاضر اهمیت دارد، زیرا نشان می‌دهد بازنمایی رنج و نیکوکاری در رسانه‌های دیجیتال در مرز میان اصالت، نمایش و اقتصاد توجه شکل می‌گیرد؛ منطقی که در بازی‌های موبایلی کژوال نیز قابل بررسی است.

لورنزو و اوکاهاتا[13] (2026) در مقالۀ «همدلی در عمل: پرورش نوع‌دوستی از طریق تجربه‌های بازی غوطه‌ورانه»[14]، بررسی می‌کنند آیا مشارکت در رفتارهای کمک‌رسان در یک بازی واقعیت مجازی روایت‌محور می‌تواند موجب افزایش همدلی و نوع‌دوستی شود. این پژوهش بر مبانی نظری اقتصاد بازی‌های جامعه‌پسند[15]، نظریۀ مدل‌های ذهنی، نظریۀ شناخت اجتماعی بندورا و نظریۀ رفتار نوع‌دوستانه استوار است. پژوهش با روش ترکیبی و بهره‌گیری از پیش‌آزمون، پس‌آزمون و مصاحبه انجام شد. یافته‌ها نشان داد اگرچه میزان همدلی گزارش‌شده پس از تجربۀ بازی کاهش یافت، نگرش‌های نوع‌دوستانه به‌ طرزی معنادار افزایش پیدا کرد؛ نتیجه‌ای که بر نقش عاملیت اخلاقی و تجربۀ ایفای نقش کمک‌رسان در بازی‌های دیجیتال تأکید دارد.

در میان پژوهش‌های فارسی، خانیکی و برکت (1394) در مقالۀ «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، بازی رایانه‌ای را به ‌مثابۀ متنی فرهنگی و حامل ایدئولوژی بررسی می‌کنند. این پژوهش، با رویکرد مطالعات فرهنگی و روش تحلیل محتوای تفسیری، نشان می‌دهد بازی‌های دیجیتال از طریق روایت، شخصیت‌پردازی و منطق کنش، ایدئولوژی‌های فرهنگی مسلط، از جمله الگوهای هویت، قدرت، نقش‌های اجتماعی و سبک زندگی را بازتولید و طبیعی‌سازی می‌کنند. این مطالعه ظرفیت ایدئولوژیک بازی‌های دیجیتال را برای تولید معنا و شکل‌دهی به نگرش‌ها برجسته می‌کند.

عزیزی و همکاران (1397) در پژوهش «بازی‌های رایانه‌ای و بازنمایی زنان؛ تحلیل نشانه‌شناختی مجموعه‌بازی السا»، با بهره‌گیری از روش نشانه‌شناسی، بازنمایی شخصیت زن در این مجموعه‌بازی را تحلیل کردند. یافته‌ها نشان داد هویت زنانه در قالب کلیشه‌هایی مانند نقش‌های سنتی، بدن تربیت‌پذیر، نمایش توأم با رضایت و حضور پنهان سوژۀ حامی بازتولید می‌شود و بازی از طریق طبیعی‌سازی این الگوها به تثبیت روابط جنسیتی موجود یاری می‌رساند.

مؤمنی و بهار (1404) در پژوهش «کنش‌های نیکوکارانۀ سلبریتی‌گونه در اینستاگرام؛ مطالعۀ موردی خرده‌سلبریتی حمید ببری»، با استفاده از مفهوم «جامعۀ نمایش» دبور و روش تحلیل مضمون، نشان دادند فعالیت‌های نیکوکارانه در اینستاگرام به سازوکاری برای تولید شهرت و برساخت سوژۀ «خرده‌سلبریتی نیکوکار» تبدیل می‌شود. یافته‌ها حاکی از آن است که بازنمایی فقر و نمایش کمک‌های مادی به ابژه‌شدن نیازمندان و سوژه‌شدن نیکوکار می‌انجامد. این پژوهش نشان می‌دهد نیکوکاری در رسانه‌های دیجیتال می‌تواند به کنشی نمایشی و وابسته به اقتصاد توجه تبدیل شود؛ امری که با مسئله پژوهش حاضر هم‌پوشانی دارد، با این تفاوت که پژوهش کنونی این منطق را در بستر بازی‌های موبایلی کژوال و سازوکارهای تعاملی آنها بررسی می‌کند.

مرور پژوهش‌های پیشین نشان می‌دهد ادبیات موجود عمدتاً در سه مسیر حرکت کرده است: نخست، بررسی ظرفیت بازی‌های دیجیتال برای تقویت همدلی و رفتار نوع‌دوستانه (Lorenzo & Okahata, 2026)؛ دوم، تحلیل دگرگونی گفتمان انسان‌دوستی در رسانه‌های معاصر و حرکت آن از «سیاست ترحم» به سوی اشکال نمایشی، مصرف‌محور و اقتصاد توجه‌محور (Chouliaraki, 2010; 2012; Duncan et al., 2024)؛ و سوم، مطالعۀ بازی‌های دیجیتال به‌ مثابۀ متونی ایدئولوژیک یا کالاهای پلتفرمی در چارچوب اقتصاد سیاسی (Nieborg, 2015، خانیکی و برکت، 1394؛ عزیزی و همکاران، 1397). با این حال، کمتر پژوهشی به‌ طور هم‌زمان این سه سطح را در بستر بازی‌های موبایلی کژوال روایت‌محور به هم پیوند داده است. وجه تمایز پژوهش حاضر در آن است که نه صرفاً اثرات روان‌شناختی بازی بر همدلی را بررسی می‌کند، نه فقط به نقد انسان‌دوستی نمایشی در رسانه‌ها محدود می‌شود و نه بازی را صرفاً از نظر اقتصاد پلتفرمی تحلیل می‌کند؛ بلکه با بهره‌گیری از تحلیل گفتمان انتقادی فرکلاف و چارچوب حکومت‌مندی فوکو، نشان می‌دهد چگونه در تلاقی روایت رنج، مکانیک‌های پازلی و منطق فریمیوم، شکلی خاص از سوژۀ کمک‌کنندۀ مسئول تولید می‌شود. در این چارچوب، نیکوکاری نه به ‌مثابۀ یک کنش اخلاقی مستقل، بلکه به‌ عنوان فرایندی مرحله‌ای، مشروط، محاسبه‌پذیر و درهم‌تنیده با اقتصاد توجه و مصرف درون‌برنامه‌ای بازتعریف می‌شود. به این ‌ترتیب، پژوهش حاضر با تمرکز بر بازی‌های پازل–روایتی موبایلی، خلأ موجود میان مطالعات انسان‌دوستی رسانه‌ای، اقتصاد سیاسی پلتفرم‌ها و تحلیل ایدئولوژیک بازی‌های دیجیتال را پر می‌کند و نشان می‌دهد چگونه نیکوکاری در زیست‌جهان روزمرۀ کاربران، در قالبی تعاملی و بازی‌وار، بازساخته می‌شود.

 

2-2 چارچوب نظری

در این پژوهش، مفهوم «بازی کژوال» بر اساس چارچوب نظری یسپر یول[16] (2010)  تبیین می‌شود. یول بازی‌های کژوال را نه صرفاً یک گونۀ ساده یا سطحی، بلکه واکنشی به تغییرات ساختاری در صنعت بازی و سبک زندگی بازیکنان می‌داند. به اعتقاد او، بازی کژوال بازی‌ای است که امکان «تجربه‌ای معنادار را در بازه‌های زمانی کوتاه» فراهم می‌کند، بدون آنکه بازیکن را به تعهد زمانی یا مهارتی سخت‌گیرانه ملزم کند (Juul, 2010: 5–8).

یول تأکید می‌کند کژوال‌بودن به معنای فقدان معنا نیست، بلکه به میزان انعطاف‌پذیری بازی نسبت به زندگی بازیکن اشاره دارد (Juul, 2010: 8–10). این انعطاف‌پذیری باعث شده است تا پارادایم صنعت بازی از فناوری‌محوری (تمرکز بر قدرت سخت‌افزار و گرافیک) به سمت تجربه‌محوری حرکت کند؛ یعنی جایی که موفقیت بازی در گروِ تناسب آن با ریتم زندگی روزمره، رابط‌های کاربری ساده و یادگیری سریع است (Juul, 2010: 10–16). برخلاف تعاریف کلاسیک که بازی را در یک «دایرۀ جادویی» و جدا از زندگی می‌دیدند، بازی‌های موبایلی کژوال با حضور مداوم در فضاهای اجتماعی، مرز میان بازی و فعالیت عادی را کم‌رنگ کرده‌اند و به بخشی از ریتم زندگی روزمره تبدیل شده‌اند (de Souza e Silva & Hjorth, 2009: 603–605).

برای تحلیل نحوۀ بازتعریف مسئولیت در این بازی‌ها، از مفهوم «حکومت‌مندی»[17] فوکو استفاده شده است. توماس لمکه[18] (2001) در بازخوانی درس‌گفتارهای فوکو توضیح می‌دهد حکومت‌مندی نه به معنای اعمال قانون مستقیم، بلکه به معنای نوعی طرز فکر سیاسی است که مشخص می‌کند چگونه باید دربارۀ مسائل اجتماعی اندیشید (Lemke, 2001: 191–192). در این چارچوب، قدرت به مثابۀ «هدایتِ هدایت‌ها» عمل می‌کند؛ یعنی تنظیم محیط به گونه‌ای که افراد به‌ طور داوطلبانه انتخاب‌هایی کنند که از پیش هدایت شده‌اند.

بر اساس منطق نئولیبرال، مسئولیت مسائل ساختاری (مانند فقر و بیکاری) به‌تدریج از دوش نهادها برداشته و به سطح فردی منتقل می‌شود (Lemke, 2001: 203–204). در این عقلانیت، فرد در جایگاه یک سوژۀ مسئول، محاسبه‌گر و خودمدیر بازساخته می‌شود که آزادی‌اش دقیقاً در قالب پذیرش مسئولیت فردی برای حل بحران‌ها معنا می‌یابد (Lemke, 2001: 191–192, 203-204). به این ترتیب، رنج و فقر نه به عنوان نتیجۀ ساختارهای کلان، بلکه به عنوان پروژه‌هایی فردی و قابل ‌مدیریت بازتعریف می‌شوند.

در نهایت، برای فهم کامل‌تر بازی‌های موبایلی معاصر، صرف تحلیل سوژه و مسئولیت کافی نیست، بلکه باید به بستر رسانه‌ای و اقتصادی‌ای نیز توجه کرد که این بازی‌ها در آن عمل می‌کنند. بازی‌های کژوال در فضایی شکل گرفته‌اند که کاربران هم‌زمان با انبوهی از محتوا، پیام و پلتفرم‌های رقیب مواجه هستند؛ فضایی که در آن مسألۀ اصلی نه تولید محتوا، بلکه جلب و حفظ حضور کاربر است. از این رو، بازی موبایلی را باید در چارچوب نظامی گسترده‌تر دید که در آن ماندگاری، درگیری مستمر و بازگشت روزانۀ کاربران اهمیت محوری دارد؛ در این نقطه است که مفهوم «اقتصاد توجه» وارد می‌شود.

در چارچوب نظری اقتصاد توجه، توجه و نه اطلاعات، به ‌عنوان منبع اصلی کمیاب در جوامع معاصر در نظر گرفته می‌شود؛ منبعی که در بستر گسترش فناوری‌های اطلاعاتی و وفور محتوا، به موضوع رقابت فزاینده میان رسانه‌ها و پلتفرم‌ها تبدیل شده است. برخلاف رویکردهای کلاسیک عصر اطلاعات که بر کمبود اطلاعات تأکید داشتند، اقتصاد توجه نشان می‌دهد در شرایط وفور اطلاعات، مسألۀ محوری به جذب، حفظ و مدیریت توجه کاربران منتقل می‌شود (Hendriks Vettehen & Schaap, 2023: 1–2).

در مجموع، تلاقی این سه محور نشان می‌دهد بازی‌های پازل-روایتی، رنج انسانی را در قالبی کژوال و روزمره بازنمایی می‌کنند تا از آن به عنوان ابزاری برای جذب توجه مداوم بهره ببرند و هم‌زمان، نیکوکاری را به عنوان یک مسئولیت فردی در چارچوب عقلانیت نئولیبرال بازتعریف کنند.

 

3- روش‌شناسی پژوهش

پژوهش حاضر از نظر هدف، بنیادی و از نظر ماهیت و روش، کیفی  است که با رویکرد توصیفی-تحلیلی انجام شده است. با توجه به اینکه بازی‌های موبایلی پازل-روایتی مجموعه‌ای پیچیده از نشانه‌های زبانی (دیالوگ‌ها)، تصویری (طراحی صحنه و شخصیت) و تعاملی (مکانیک‌های گیم‌پلی) هستند، برای تحلیل دقیق آنها از روش تحلیل گفتمان انتقادی چندوجهی با تمرکز بر رویکرد نورمن فرکلاف استفاده شده است. بر اساس این الگو، هر گفتمان در سه سطح بررسی می‌شود: متن، عمل گفتمانی (تولید، توزیع و مصرف متن) و عمل اجتماعی (فرکلاف، ۱۳۷۹: ۹۷). تحلیل نیز در سه مرحلۀ توصیف، تفسیر و تبیین انجام می‌شود؛ به ‌گونه‌ای که ابتدا ویژگی‌های زبانی و نشانه‌شناختی متن توصیف و سپس فرایندهای تولید و مصرف معنا تفسیر می‌شوند، و در نهایت، ارتباط آنها با ساختارهای اجتماعی، روابط قدرت و ایدئولوژی‌های حاکم تبیین می‌شود (فرکلاف، ۱۳۷۹: ۱۱7-۱۱8).

در این پژوهش، داده‌ها بر اساس مدل سه‌بُعدی نورمن فرکلاف در سه سطح توصیف، تفسیر و تبیین تحلیل شدند. در سطح توصیف، ویژگی‌های زبانی و بصری بازی‌ها شامل دیالوگ‌ها، تصاویر، شخصیت‌ها و عناصر روایی بررسی شدند. این مرحله بر مبنای سه ارزش پیشنهادی فرکلاف انجام شد: ارزش تجربی، ارزش رابطه‌ای و ارزش بیانی. در ارزش تجربی، نحوۀ بازنمایی فقر و رنج تحلیل شد تا مشخص شود بازی‌ها چگونه واقعیت اجتماعی را بازنمایی می‌کنند. در ارزش رابطه‌ای، روابط میان بازیکن و شخصیت‌های بازی و چگونگی شکل‌گیری جایگاه‌های قدرت و وابستگی بررسی شدند. همچنین، در ارزش بیانی، بار عاطفی واژگان، تصاویر و هویت‌های اخلاقی شخصیت‌ها تحلیل شد تا شیوۀ ارزش‌گذاری و طبیعی‌سازی مفاهیم آشکار شود.

در سطح تفسیر، فرایند تولید و مصرف معنا در بازی‌ها بررسی شد. در این مرحله، نحوۀ سازمان‌دهی روایت، تعامل میان مکانیک‌های بازی و روایت، و چگونگی هدایت بازیکن به سوی تفسیرهای خاص تحلیل شد. همچنین، سازوکارهایی مانند بازنمایی بحران به ‌عنوان وضعیتی مستمر و تبدیل کنش نیکوکاری به فرایندی مبتنی بر حل پازل و انتخاب‌های مصرفی، به ‌عنوان بخشی از عمل گفتمانی بازی‌ها واکاوی شد.

در سطح تبیین، یافته‌های دو مرحلۀ پیشین در ارتباط با ساختارهای اجتماعی و ایدئولوژیک تفسیر شدند. در این مرحله، چگونگی بازتولید گفتمان‌هایی مانند کالایی‌سازی فقر، فردی‌سازی مسئولیت در چارچوب عقلانیت نئولیبرال، زنانه‌سازی رنج و منطق اقتصاد توجه بررسی شد تا روشن شود بازی‌ها چگونه از طریق عناصر زبانی، بصری و تعاملی، روابط قدرت و ایدئولوژی‌های مسلط را بازتولید یا مشروعیت‌بخشی می‌کنند.

 

1-3 جامعۀ پژوهش و شیوۀ انتخاب نمونه‌ها

نمونه‌های پژوهش به‌ صورت هدفمند و بر اساس پنج معیار انتخاب شدند: نخست، قرارگرفتن در ژانر بازی‌های کژوال پازل–روایتی؛ دوم، برخورداری از رده‌بندی سنی +3 در فروشگاه گوگل ‌پلی[19]؛ سوم، ثبت بیش از ۱۰ میلیون دانلود؛ چهارم، دسترس‌پذیری عمومی از طریق فروشگاه رسمی گوگل ‌پلی؛ و پنجم، انطباق با مسألۀ پژوهش؛ به این معنا که روایت بازی بر محور موقعیت‌هایی شکل گرفته باشد که در آنها بازیکن در جایگاه کمک‌کننده قرار می‌گیرد و مفهوم نیکوکاری از طریق گیم‌پلی بازنمایی می‌شود.

بر این اساس، سه بازی استوری مچ، پاپ دیزاینر و بابل شوتر به‌ عنوان نمونه‌های پژوهش انتخاب شدند. این بازی‌ها در ژانر پازل–روایتی قرار دارند و با تلفیق مکانیک‌های حل پازل یا تیراندازی به حباب‌ها و روایت‌های احساسی، پیشرفت داستان را به موفقیت بازیکن در مراحل بازی وابسته می‌کنند. روایت آنها عمدتاً حول شخصیت‌های زن و کودک در موقعیت‌هایی مانند فقر، سرما، تخریب خانه و ناامنی شکل می‌گیرد و بازیکن از طریق حل پازل‌ها امکان کمک به شخصیت‌ها و پیشبرد روایت را به دست می‌آورد.

هر سه بازی بر اساس اطلاعات منتشرشده در گوگل ‌پلی و مطابق جدول (1) دارای رده‌بندی سنی +3 هستند؛ رده‌ای که بیانگر ارائۀ مضامین در قالبی ساده، غیرخشونت‌آمیز و مناسب برای طیفی گسترده‌ از کاربران است. همچنین، این بازی‌ها از الگوی اقتصادی «رایگان با پرداخت درون‌برنامه‌ای»[20] استفاده می‌کنند که در آن درآمد از طریق تبلیغات و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای تأمین می‌شود. در چنین الگویی، روایت‌های مبتنی بر نیاز و کمک‌رسانی علاوه بر پیشبرد داستان، در حفظ تعامل کاربر، افزایش زمان حضور در بازی و ترغیب او به استفاده از امکانات درون‌برنامه‌ای نقش دارند. این ویژگی‌ها بازی‌های منتخب را به نمونه‌هایی مناسب برای تحلیل گفتمان فقر، نیکوکاری و بازنمایی روابط قدرت در رسانه‌های تعاملی دیجیتال تبدیل می‌کنند.

 

 

2-3 معرفی بازی‌ها

جدول 1. معرفی و مشخصات کلی بازی‌های مورد مطالعه بر اساس گوگل ‌پلی

Table 1. Overview and General Characteristics of the Games Examined Based on Google Play

نام بازی

توسعه‌دهنده

ژانر

نوع بازی

ردۀ سنی

مدل اقتصادی

تعداد دانلود

امتیاز کاربران

استوری مچ

Link Desks Daily Puzzle

 

 

 

معمایی / جورچین سه‌تایی / ماجراجویی

تک‌نفره

+3

رایگان با تبلیغات و پرداخت درون‌برنامه‌ای

بیش از 10 میلیون

5/4 از 5

پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر

Bubble Pop Puzzle Studio

معمایی / طراحی / شبیه‌سازی

تک‌نفره

+3

رایگان با تبلیغات و پرداخت درون‌برنامه‌ای

بیش از  10میلیون

 

 

 5/4 از 5

بابل شوتر فمیلی

Playful Bytes

 

 

معمایی / شبیه‌سازی / طراحی

تک‌نفره

+3

رایگان با تبلیغات و پرداخت درون‌برنامه‌ای

 

 

بیش از 10 میلیون

5/4  از 5

 

3-3 اعتبار پژوهش

برای اطمینان از اعتبار یافته‌ها، از روش تثلیث داده‌ها  استفاده شده است؛ به این معنا که الگوهای گفتمانی در سه بازی مختلف تحلیل شدند تا نتایج به یک مورد خاص محدود نباشد. همچنین، پژوهشگر از طریق غوطه‌وری در داده‌ها  و تجربۀ مستقیم تمامی مراحل بازی‌ها، اطمینان حاصل کرده است که تمامی نشانه‌های زبانی، بصری و تعاملی به‌دقت استخراج شده‌اند.

 

4- یافته‌ها

1-4 سطح توصیف

در سطح توصیف، داده‌های سه بازی استوری مچ، پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر و بابل شوتر فمیلی بر اساس سه ارزش تجربی، رابطه‌ای و بیانی فرکلاف بررسی می‌شوند. در این مرحله، تمرکز بر این است که فقر و نیکوکاری با چه واژگان، تصاویر، جایگاه‌های دستوری و نشانه‌های ارزشی بازنمایی شده‌اند.

ارزش تجربی به چگونگی بازنمایی واقعیت، رویدادها، شخصیت‌ها و شرایط زندگی در متن و تصویر مربوط است. در بازی استوری مچ، شخصیت‌ها عمدتاً فاقد نام هستند و با برچسب‌هایی مانند «مادر ناامید» و «دختر تنها» معرفی می‌شوند. تصویر آغازین، زنی باردار و کودکی را در خانه‌ای آسیب‌دیده نشان می‌دهد که با دیوارهای فرسوده، پنجرۀ شکسته، لباس‌های پاره، فضای تاریک و ورود باد و برف مشخص شده است. واژگان و تصاویر تجربۀ شخصیت‌ها را حول سرما، خرابی، بی‌پناهی و فقدان امکانات سامان می‌دهند. جملۀ «چند روز است در باد و سرمای شدید مانده‌ایم» وضعیت زندگی را از طریق شرایط جوی و جسمانی توصیف می‌کند و دیالوگ «دلم برای مادرم، آغوش‌های آرامش‌بخش و لبخندهای گرمش تنگ شده است» بُعد عاطفی رنج را به فقدان مادر و فضای امن خانوادگی پیوند می‌زند.

در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر، وضعیت اولیه با حضور لیزا و نوزادش در خانۀ فرسودۀ مادربزرگ بازنمایی می‌شود. میدان واژگانی این بخش شامل عبارت‌هایی مانند «خرابی»، «ویرانی کامل» و «سرمای استخوان‌سوز» است و تصاویر نیز پنجرۀ شکسته، وسایل خراب، فضای سرد و لباس‌های نامناسب را نشان می‌دهند. جملۀ «جای دیگری برای رفتن نداریم» محدودیت موقعیت شخصیت را بیان و فقدان امکان انتخاب یا خروج از وضعیت را در سطح روایت برجسته می‌کند. برخلاف استوری مچ، در این بازی شخصیت اصلی نامی مشخص دارد و رویدادهای مربوط به او در چند مرحله ادامه پیدا می‌کنند.

بازی بابل شوتر فمیلی، بازنمایی رنج بیش از آنکه متکی بر دیالوگ باشد، بر نشانه‌های تصویری استوار است. مادر و کودک با برچسب‌های «مادر فقیر» و «کودک فقیر» معرفی می‌شوند و در خانه‌ای با دیوارهای مخروبه، پنجره‌های شکسته، تارهای عنکبوت، برف و وسایل فرسوده قرار دارند. لرزش مداوم بدن مادر و کودک سرما را به نشانه‌ای حرکتی و جسمانی تبدیل می‌کند. در هر سه بازی، فضای اصلی وقوع رویداد خانه است و مشکلات شخصیت‌ها عمدتاً از طریق کمبود سرپناه مناسب، وسایل گرمایشی، غذا، لباس و امکانات زندگی نشان داده می‌شوند.

ارزش رابطه‌ای به چگونگی ساخته‌شدن روابط میان گویندگان، مخاطبان و کنشگران از طریق زبان و شیوۀ خطاب مربوط است. در هر سه بازی، شخصیت نیازمند مستقیماً بازیکن را مخاطب قرار می‌دهد و بیشتر دیالوگ‌ها در قالب درخواست، خواهش یا قدردانی بیان می‌شوند. در بازی استوری مچ، شخصیت پس از انجام تعمیرات می‌گوید: «تو خانوادۀ مرا نجات دادی». کاربرد ضمیر «تو» رابطه‌ای مستقیم میان شخصیت و بازیکن ایجاد می‌کند و فعل «نجات دادی» کنش انجام‌شده را به بازیکن نسبت می‌دهد. جملۀ «مامانی، خودتی؟» نیز نوعی خطاب عاطفی است که جایگاه بازیکن را از یک مخاطب بیرونی فراتر می‌برد و او را به رابطۀ خانوادگی وارد می‌کند.

در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر، مطابق شکل (1)، لیزا با جملۀ «می‌توانی کمکم کنی؟ فقط یک جرقه، لطفاً» از ساختار پرسشی و واژۀ احترام‌آمیز «لطفاً» استفاده می‌کند. در این جمله، لیزا در نقش درخواست‌کننده و بازیکن در جایگاه مخاطبی قرار می‌گیرد که امکان انجام کنش را دارد. عبارت «مگر ذهن‌خوانی؟» نیز پس از برطرف‌کردن نیاز شخصیت بیان می‌شود و نشان می‌دهد دیالوگ‌های بازی واکنشی مستقیم به اقدامات بازیکن هستند. همچنین، جملۀ «این گرما حس یک آغوش را دارد» نتیجۀ تعمیر وسیله را در قالب رابطه‌ای عاطفی میان شخصیت و کمک‌کننده بیان می‌کند.

در بازی بابل شوتر فمیلی، مطابق شکل (2)، رابطه از طریق ترکیب درخواست شخصیت و دستور رابط کاربری ساخته می‌شود. مادر می‌پرسد: «ممکن است لطفاً به من کمک کنید تا خانه را تعمیر کنم؟» و هم‌زمان نظام بازی با جملۀ «برای کمک به این مادر فقیر اینجا کلیک کنید» به بازیکن دستور می‌دهد. در جملۀ نخست، شخصیت نقش درخواست‌کننده دارد؛ اما در جملۀ دوم، خود بازی نقش هدایت‌کننده را به عهده می‌گیرد. کاربرد فعل امری «کلیک کنید» مسیر پاسخ بازیکن را تعیین می‌کند. قلب‌ها و واکنش‌های شاد پس از هر اقدام نیز به ‌عنوان نشانه‌های غیرزبانیِ تأیید و قدردانی عمل می‌کنند.

ارزش بیانی نشان‌دهندۀ نگرش‌ها، داوری‌ها و ارزش‌گذاری‌هایی است که از طریق واژگان، حالت چهره، رنگ، نور و سایر نشانه‌ها بیان می‌شوند. در وضعیت آغازین بازی‌ها، واژگانی مانند «ناامید»، «تنها»، «فقیر»، «خراب»، «ویران» و «سرد» بار منفی دارند و با چهره‌های غمگین، گریه، لرزش بدن، رنگ‌های تیره و فضاهای فرسوده همراه هستند. این نشانه‌ها شخصیت‌ها و محیط زندگی آنان را در وضعیتی منفی و بحرانی ارزش‌گذاری می‌کنند. این ارزش‌گذاری در برخی از دیالوگ‌ها به ‌صورت قضاوت شخصیت دربارۀ خود نیز ظاهر می‌شود. در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر، لیزا پس از خاموش‌شدن بخاری می‌گوید: «چقدر احمقم». صفت «احمق» حاوی داوری منفی شخصیت دربارۀ عملکرد خود است. در بازی بابل شوتر فمیلی نیز مادر با جملۀ «واقعاً آرزو می‌کنم می‌توانستم مادر بهتری باشم» وضعیت خود را با معیار ارزشی «مادر بهتر» می‌سنجد. قید «واقعاً» شدت احساس را افزایش می‌دهد و ساختار آرزویی جمله نارضایتی شخصیت از وضعیت موجود را نشان می‌دهد.

با پیشرفت مراحل، قطب ارزشی منفی به قطب مثبت تغییر می‌کند. در بازی استوری مچ، مطابق شکل (3)، برچسب‌های «مادر ناامید» و «دختر تنها» پس از بازسازی به «مادر شاد» و «دختر خوشحال» تبدیل می‌شوند. هم‌زمان، فضای تاریک و مخروبه جای خود را به محیطی روشن، رنگارنگ و لوکس می‌دهد. جملۀ «ببین خانه‌مان حالا چقدر فوق‌العاده شده است» با استفاده از صفت ارزیابانۀ «فوق‌العاده»، وضعیت نهایی را مثبت معرفی می‌کند.

در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر، جملۀ «اینجا مثل بهشت است» بالاترین سطح ارزش‌گذاری مثبت را دربارۀ فضای بازسازی‌شده بیان می‌کند. در بازی بابل شوتر فمیلی نیز عبارت «ببین نوزاد چقدر با شادی می‌خندد» حالت عاطفی کودک را به‌ عنوان نشانۀ موفقیت نمایش می‌دهد. این دیالوگ‌ها با تصاویر خانه‌های روشن، گرم و مجهز، لباس‌های شیک، لبخند شخصیت‌ها و ایموجی‌های قلب همراه می‌شوند؛ بنابراین، تقابل میان «تاریکی، سرما، خرابی و اندوه» در آغاز و «روشنایی، گرما، زیبایی و شادی» در پایان، اصلی‌ترین الگوی ارزش‌گذاری زبانی و بصری در هر سه بازی است.

در مجموع، سطح توصیف نشان می‌دهد واقعیت رنج از طریق نشانه‌های مادی و خانگی بازنمایی می‌شود؛ روابط زبانی بر درخواست شخصیت و اقدام بازیکن استوار هستند؛ و نظام ارزش‌گذاری بازی‌ها از تقابل میان وضعیت منفی آغازین و وضعیت مثبت پس از بازسازی شکل می‌گیرد. چگونگی پیوند این ویژگی‌ها با بافت موقعیتی، نقش کنشگران و فرایند هدایت بازیکن در سطح تفسیر و ارتباط آنها با ساختارهای اقتصادی و اجتماعی در سطح تبیین بررسی می‌شود.

 

2-4 سطح تفسیر

در سطح تفسیر، معنای نیکوکاری از خلال بافت موقعیتی بازی‌ها و رابطۀ میان روایت، تصویر، دیالوگ و کنش بازیکن شکل می‌گیرد. ماجرای اصلی در هر سه بازی با نمایش بحرانی فوری در یک فضای خانگی آغاز می‌شود. در بازی استوری مچ، زنی باردار و فرزندش در خانه‌ای آسیب‌دیده از زلزله و در معرض باد و سرمای شدید قرار دارند. در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل  شوتر، لیزا و نوزادش پس از گرفتارشدن در برف به خانۀ فرسودۀ مادربزرگ پناه می‌برند؛ خانه‌ای با پنجره‌های شکسته، دیوارهای تخریب‌شده و وسایل ازکارافتاده. در بازی بابل شوتر فمیلی نیز مادر و نوزادی در خانه‌ای تاریک، سرد و مخروبه حضور دارند و لرزش مداوم بدن آنها، شدت سرما و بی‌پناهی را به‌ صورت بصری نشان می‌دهد؛ بنابراین، بافت موقعیتی هر سه بازی بر الگوی مشترکی استوار است: ابتدا، بحرانی قابل‌ مشاهده و عاطفی ساخته می‌شود و سپس، بازیکن برای برطرف‌کردن آن به چرخۀ حل پازل و بازسازی محیط وارد می‌شود.

کنشگران درگیر ماجرا را می‌توان در سه جایگاه اصلی قرار داد: شخصیت نیازمند، بازیکن و نظام بازی. شخصیت‌های نیازمند عمدتاً زنان و کودکان هستند که یا فاقد نام هستند و با برچسب‌هایی مانند «مادر ناامید»، «دختر تنها»، «مادر فقیر» و «کودک فقیر» معرفی می‌شوند، یا مانند لیزا، هویتشان بیش از هر چیز بر اساس رنج و نیازشان تعریف می‌شود. در مقابل، بازیکن اگرچه به‌ صورت شخصیتی قابل ‌مشاهده در جهان بازی حضور ندارد، از طریق لمس صفحه، حل پازل، مصرف سکه و انتخاب وسایل، تنها کنشگر مؤثر ماجراست. نظام بازی نیز در جایگاه واسطه، وظایف را تعیین می‌کند، منابع را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و با پیام‌های دستوری، او را به مداخله هدایت می‌کند. در این میان، هیچ نهاد حمایتی، عضو دیگری از خانواده یا عامل اجتماعی مؤثری حضور ندارد؛ از این ‌رو، مسأله از ابتدا به رابطه‌ای مستقیم میان فرد نیازمند و بازیکنِ کمک‌کننده محدود می‌شود.

روابط میان کنشگران ماهیتی سلسله‌مراتبی و مبتنی بر وابستگی دارد. شخصیت نیازمند در جایگاه درخواست‌کننده و دریافت‌کنندۀ کمک قرار می‌گیرد، در حالی ‌که بازیکن در مقام نجات‌دهنده، تصمیم‌گیرنده و مدیر بحران ظاهر می‌شود. در بازی استوری مچ، جملۀ «تو خانوادۀ مرا نجات دادی» نقش بازیکن را از فردی که صرفاً پنجره یا وسایل خانه را تعمیر می‌کند، به منجی خانواده ارتقا می‌دهد. در مرحله‌ای دیگر، دختربچه با گفتن «مامانی، خودتی؟» بازیکن را حتی در جایگاه عاطفی مادر قرار می‌دهد؛ گویی بازسازی خانه معادل بازگرداندن محبت، امنیت و خانواده است. در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل شوتر نیز درخواست «می‌توانی کمکم کنی؟ فقط یک جرقه لطفاً» بازیکن را صاحب توانایی برطرف‌کردن نیازهای اولیه معرفی می‌کند و عبارت «مگر ذهن‌خوانی؟» پس از تأمین غذا، او را به یک نجات‌دهندۀ دانای کل تبدیل می‌کند. در بازی بابل شوتر فمیلی نیز مادر می‌پرسد: «ممکن است لطفاً به من کمک کنید تا خانه را تعمیر کنم؟» و رابط کاربری با دستور «برای کمک به این مادر فقیر اینجا کلیک کنید» مستقیماً بازیکن را به مداخله فرامی‌خواند. نمایش قلب و واکنش‌های شاد پس از هر تعمیر نیز این رابطۀ نابرابر را با تأیید عاطفی تقویت می‌کند.

تصاویر بازی‌ها نیز در شکل‌دهی به این رابطه نقش اساسی دارند. در ابتدای هر مرحله، خانه با دیوارهای شکسته، پنجره‌های باز، برف، تاریکی، لباس‌های پاره و وسایل فرسوده نمایش داده می‌شود و زنان و کودکان با حالت‌های غمگین، گریان یا لرزان در مرکز تصویر قرار می‌گیرند. این ترکیب بصری، شخصیت‌ها را آسیب‌پذیر و فاقد توانایی تغییر وضعیت خود نشان می‌دهد. پس از مداخلۀ بازیکن، همان فضا به خانه‌ای روشن، گرم، رنگارنگ و مجهز به لوستر، شومینه، مبلمان و وسایل تزئینی تبدیل می‌شود و حالت چهرۀ شخصیت‌ها نیز از اندوه به شادی تغییر می‌کند. تصاویر «قبل و بعد» مطابق شکل‌های (4)، (5) و (6) به بازیکن القا می‌کنند که منشأ رنج در ظاهر نامناسب محیط و فقدان کالاهاست و پایان رنج نیز با بازسازی و زیباسازی خانه تحقق می‌یابد. در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل شوتر، انتخاب میان مدل‌ها و رنگ‌های مختلف وسایل، بازیکن را علاوه بر کمک‌کننده، در جایگاه طراح و مصرف‌کننده قرار می‌دهد؛ بنابراین، کنش نیکوکارانه از طریق مجموعه‌ای از انتخاب‌های زیبایی‌شناختی و مصرفی تجربه می‌شود.

زبان و دیالوگ‌ها در پیشبرد ماجرا چند کارکرد هم‌زمان دارند. نخست، با تأکید بر اضطرار و بی‌پناهی، ضرورت دخالت بازیکن را ایجاد می‌کنند؛ برای مثال، لیزا می‌گوید: «جای دیگری برای رفتن نداریم» و شخصیت استوری مچ توضیح می‌دهد: «چند روز است در باد و سرمای شدید مانده‌ایم». دوم، زبان از طریق درخواست‌هایی مانند «می‌توانی کمکم کنی؟» بازیکن را مستقیماً مخاطب قرار می‌دهد و او را وارد رابطۀ اخلاقی کمک‌کردن می‌کند. سوم، دیالوگ‌های قدردانی مانند «تو خانوادۀ مرا نجات دادی»، «این گرما حس یک آغوش را دارد» و «ببین نوزاد چقدر با شادی می‌خندد» نتیجۀ کنش بازیکن را نه ‌فقط تعمیر محیط، بلکه نجات عاطفی شخصیت‌ها معرفی می‌کنند. چهارم، زبان معیار موفقیت را به زیبایی و رفاه ظاهری پیوند می‌زند؛ چنانکه شخصیت‌ها پس از بازسازی می‌گویند: «ببین خانه‌مان حالا چقدر فوق‌العاده شده است» و «اینجا مثل بهشت است». استفاده از واژه‌هایی مانند «فوق‌العاده» و «بهشت» به ‌جای «امن»، «قابل‌ سکونت» یا «گرم»، نشان می‌دهد پایان بحران در قالب دگرگونی نمایشی و مصرفی محیط معنا می‌یابد.

زبان همچنین در فردی‌سازی مسئولیت رنج نقش دارد. لیزا پس از خاموش‌شدن بخاری خود را سرزنش می‌کند و می‌گوید: «چقدر احمقم»؛ مادر بازی بابل شوتر فمیلی نیز می‌گوید: «واقعاً آرزو می‌کنم می‌توانستم مادر بهتری باشم». این دیالوگ‌ها علت بحران را نه به فقدان حمایت اجتماعی یا وضعیت اقتصادی، بلکه به ناتوانی و کوتاهی خود شخصیت نسبت می‌دهند. به این‌ ترتیب، زنان نیازمند هم‌زمان در جایگاه قربانی و فرد مقصر قرار می‌گیرند، در حالی‌ که بازیکن به‌ عنوان فرد توانمند و بخشنده ظاهر می‌شود. زبان با ایجاد احساس دلسوزی، گناه، اضطرار و سپس قدردانی و رضایت، بازیکن را در چرخه‌ای عاطفی نگه می‌دارد که هر بحران را به مأموریتی تازه برای حل پازل، کسب سکه و ادامه بازسازی تبدیل می‌کند.

در مجموع، بافت موقعیتی بازی‌ها رابطه‌ای سه‌جانبه میان سوژۀ نیازمند، بازیکن نجات‌دهنده و نظام هدایت‌کنندۀ بازی ایجاد می‌کند. تصاویر، بحران را فوری و قابل ‌مشاهده می‌کنند؛ دیالوگ‌های درخواست، بازیکن را به مداخله فرامی‌خوانند؛ مکانیک‌های بازی کمک‌کردن را به حل پازل و مصرف منابع وابسته می‌کنند؛ و دیالوگ‌های قدردانی و تصاویر خانۀ بازسازی‌شده، به کنش بازیکن پاداش عاطفی می‌دهند. در نتیجه، نیکوکاری در فرایند مصرف معنا نه به ‌عنوان کنشی جمعی و اجتماعی، بلکه به‌ صورت رابطه‌ای فردی، سلسله‌مراتبی و مرحله‌ای تفسیر می‌شود که در آن شخصیت نیازمند منتظر مداخله است و بازیکن با تغییر ظاهر محیط، نقش ناجی را به دست می‌آورد.

-4 سطح تبیین

در سطح تبیین، بازنمایی نیکوکاری در بازی‌های موبایلی کژوالِ پازل–روایتی نه پدیده‌ای مستقل و صرفاً حاصل انتخاب طراحان، بلکه محصول ساختارهای اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی گسترده‌تری است که صنعت بازی‌های موبایلی درون آنها فعالیت می‌کند. مدل فریمیوم، اقتصاد توجه، منطق پلتفرمی و فرهنگ مصرف، شرایطی را ایجاد کرده‌اند که در آن تجربۀ عاطفی بازیکن باید هم‌زمان به تداوم حضور، مشاهدۀ تبلیغات و انجام پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای منجر شود. در چنین ساختاری، رنج شخصیت‌ها به یک محرک روایی برای ورود بازیکن به چرخۀ بازی تبدیل می‌شود و کمک‌کردن نیز از طریق حل پازل، کسب امتیاز، مشاهدۀ تبلیغ یا خرید امکانات امکان‌پذیر می‌شود؛ بنابراین، پیوند میان نیکوکاری و مصرف را نمی‌توان صرفاً ویژگی محتوایی این بازی‌ها دانست، بلکه این پیوند از الزامات اقتصادی بازی‌های فریمیوم و وابستگی آنها به حفظ مستمر توجه کاربر ناشی می‌شود (Nieborg, 2015).  

این بازنمایی همچنین تحت تأثیر ساختار اجتماعی و گفتمان نئولیبرالی مسئولیت قرار دارد. در این گفتمان، مسائل اجتماعی بیش از آنکه پیامد مناسبات اقتصادی، نهادی و سیاسی تلقی شوند، به وضعیت‌هایی فردی تبدیل می‌شوند که حل آنها به اراده، انتخاب و اقدام اشخاص وابسته است. بازی‌های بررسی‌شده نیز فقر، بی‌خانمانی، بیماری یا محرومیت را عمدتاً در قالب مشکلات شخصی شخصیت‌ها نمایش می‌دهند و کمتر به عوامل ساختاری شکل‌دهندۀ این وضعیت‌ها توجه دارند. در نتیجه، بازیکن در جایگاه فردی توانمند و نجات‌دهنده قرار می‌گیرد که از طریق مجموعه‌ای از انتخاب‌های شخصی و اقدامات مرحله‌ای، شرایط شخصیت نیازمند را بهبود می‌بخشد. این صورت‌بندی با عقلانیتی هم‌سو است که مسئولیت مواجهه با مسائل اجتماعی را از نهادهای عمومی و ساختارهای جمعی به افراد منتقل می‌کند (Lemke, 2001: 191–192, 203–204). از این ‌رو، شکل خاص نیکوکاری در این بازی‌ها را باید محصول هم‌زمان ساختار اقتصادی صنعت بازی، فرهنگ مصرفی و فردی‌سازی مسئولیت اجتماعی دانست.

رابطۀ گفتمان و ساختار، با این‌ حال، یک‌سویه نیست. همان‌گونه که ساختارهای اقتصادی و اجتماعی بر نحوۀ بازنمایی نیکوکاری اثر می‌گذارند، گفتمان تولیدشده در این بازی‌ها نیز به بازتولید و تثبیت همان ساختارها کمک می‌کند. هنگامی که فقر و رنج بدون اشاره به علل ساختاری نمایش داده می‌شوند، مسألۀ اجتماعی به یک بحران شخصی و موقتی تقلیل می‌یابد و راه‌حل آن نیز نه در تغییر روابط اجتماعی، بلکه در مداخلۀ فردی بازیکن جست‌وجو می‌شود. در این فرایند، کمک‌کردن به مجموعه‌ای از کنش‌های کوچک، قابل ‌اندازه‌گیری و پاداش‌پذیر تبدیل می‌شود و بازیکن می‌آموزد که نیکوکاری را در قالب پیشرفت مرحله‌ای، بازسازی ظاهری محیط و مصرف منابع بازی تجربه کند. به این ‌ترتیب، بازی‌ها ضمن ایجاد احساس همدلی، نوعی نیکوکاری فردی، غیرسیاسی و مصرف‌محور را عادی‌سازی و توجه را از ضرورت تغییر ساختارهای مولد محرومیت دور می‌کنند.

بر این اساس، یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد بازتعریف نیکوکاری در این بازی‌ها حاصل رابطه‌ای دیالکتیکی میان گفتمان و ساختار است. از یک سو، ساختارهای پلتفرمی، منطق فریمیوم، اقتصاد توجه و گفتمان نئولیبرالی، شیوۀ روایت رنج و سازمان‌دهی کنش کمک‌رسانی را تعیین می‌کنند؛ از سوی دیگر، بازی‌ها با تبدیل کمک به فعالیتی فردی، مرحله‌ای، لذت‌بخش و وابسته به مصرف، همین ساختارها را طبیعی و مشروع جلوه می‌دهند. در نتیجه، نیکوکاری از کنشی جمعی و معطوف به تغییر شرایط اجتماعی، به تجربه‌ای شخصی و کالایی‌شده تبدیل می‌شود که هم نیاز عاطفی بازیکن به کمک‌کردن را پاسخ می‌دهد و هم چرخۀ اقتصادی بازی را استمرار می‌بخشد. این همان رابطۀ متقابل متن، گفتمان و ساختار اجتماعی است که در سطح تبیین الگوی فرکلاف بررسی می‌شود؛ یعنی ساختار، گفتمان را شکل می‌دهد و گفتمان نیز در بازتولید یا تثبیت ساختار نقش ایفا می‌کند (فرکلاف، ۱۳۷۹: ۹۷).

5- بحث و نتیجه‌گیری

1-5 بحث

یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد نیکوکاری در بازی‌های استوری مچ، پاپ دیزاینر ـ بابل شوتر و بابل شوتر فمیلی نه صرفاً به ‌عنوان موضوعی روایی، بلکه در پیوند میان زبان، تصویر و مکانیک بازی ساخته می‌شود. برآیند سه سطح توصیف، تفسیر و تبیین نشان می‌دهد این بازی‌ها نیکوکاری را به ‌صورت مداخله‌ای فردی، مرحله‌ای، محاسبه‌پذیر و زیبایی‌شناختی بازتعریف می‌کنند. در این الگو، رنج شخصیت‌ها با نشانه‌هایی سریع و قابل ‌تشخیص مانند خانۀ مخروبه، سرمای شدید، لباس پاره، گریۀ کودک و اضطراب مادر نمایش داده می‌شود. سپس، بازیکن از طریق حل پازل، کسب سکه یا ستاره و انتخاب وسایل، امکان تغییر وضعیت را به دست می‌آورد؛ بنابراین، مسألۀ اجتماعی به مجموعه‌ای از نیازهای جزئی و وظایف قابل ‌انجام تبدیل می‌شود که می‌توان آنها را در مراحل کوتاه بازی مدیریت کرد.

این شیوۀ بازنمایی با منطق بازی‌های کژوال هماهنگ است. بازی کژوال برای ایجاد درگیری سریع، باید موقعیت را بدون توضیح طولانی برای بازیکن قابل ‌فهم و امکان کنش در بازه‌های زمانی کوتاه را فراهم کند (Juul, 2010: 5–10). از این ‌رو، خانۀ سرد، مادر بی‌پناه، کودک گریان و وسایل شکسته، نشانه‌هایی هستند که بحران را بی‌واسطه منتقل می‌کنند. با این‌ حال، ساده‌سازی روایی فقط به کوتاه‌شدن داستان محدود نمی‌شود، بلکه در تعریف خود مسأله نیز اثر می‌گذارد. فقر و محرومیت از پدیده‌هایی پیچیده با زمینه‌های اقتصادی، سیاسی و نهادی به مشکلاتی مادی و قابل ‌تفکیک، مانند تعمیر پنجره، روشن‌کردن بخاری، تهیۀ غذا یا تعویض مبلمان، تبدیل می‌شوند. به این ‌ترتیب، منطق مرحله‌ای بازی نه فقط نحوۀ ارائۀ روایت، بلکه حدود فهم بازیکن از مسأله و راه‌حل‌های ممکن را نیز تعیین می‌کند.

یکی از نتایج مهم پژوهش آن است که عاملیت بازیکن در این بازی‌ها، با وجود ظاهر فعال آن، عاملیتی ازپیش‌طراحی‌شده و محدود است. بازیکن در مقام نجات‌دهنده ظاهر می‌شود، اما نمی‌تواند علت بحران را بررسی کند، راه‌حلی جمعی برگزیند یا شکلی دیگر از کمک را پیشنهاد دهد. گزینه‌های او به حل پازل، مصرف منابع و انتخاب میان چند وسیله یا طرح ازپیش‌تعیین‌شده محدود می‌شوند. در مقابل، شخصیت‌های نیازمند نیز امکان کنش مستقل ندارند و نقش آنان بیشتر درخواست کمک، بیان رنج و قدردانی از بازیکن است؛ بنابراین، رابطۀ میان بازیکن و شخصیت‌ها رابطه‌ای نامتقارن است: شخصیت نیازمند موضوع مداخله و بازیکن عامل تصمیم‌گیری است، اما هر دو در چارچوبی عمل می‌کنند که نظام بازی تعیین کرده است. این یافته نشان می‌دهد قدرت اصلی فقط در اختیار بازیکن نیست، بلکه در طراحی بازی و مجموعه‌انتخاب‌هایی قرار دارد که نوع کنش اخلاقی مجاز را از پیش مشخص می‌کنند.

از نظر اقتصاد سیاسی، پیوند کمک‌رسانی با حل پازل، جمع‌آوری منابع، مشاهدۀ تبلیغات و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای اهمیتی ویژه‌ دارد. نیکوکاری در این بازی‌ها فقط زمانی امکان‌پذیر می‌شود که بازیکن در چرخۀ اقتصادی و تعاملی بازی باقی بماند. به‌ بیان ‌دیگر، کمک به شخصیت نیازمند هم‌زمان با تولید ارزش برای پلتفرم انجام می‌شود. این نتیجه با تحلیل نیبورگ از بازی فری‌توپلی به ‌عنوان «کالای متصل» هم‌خوان است؛ کالایی که ارزش آن از استمرار ارتباط کاربر با بازی، تبلیغات و سازوکارهای درآمدی حاصل می‌شود (Nieborg, 2015). در بازی‌های بررسی‌شده، رنج نیز بخشی از همین اتصال است: بحران انگیزۀ ورود به مرحله را ایجاد می‌کند؛ حل پازل منابع لازم برای کمک را فراهم می‌آورد؛ بازسازی پاداش عاطفی تولید می‌کند؛ و نیاز جدید چرخه را دوباره آغاز می‌کند.

این چرخه با منطق اقتصاد توجه نیز ارتباط دارد. در شرایطی که بازی‌های موبایلی برای جذب و حفظ کاربر رقابت می‌کنند، روایت باید به‌ طور مستمر انگیزۀ بازگشت ایجاد کند (Hendriks Vettehen & Schaap, 2023: 1–2). به همین دلیل، حل یک مشکل به پایان قطعی رنج نمی‌انجامد. در بازی پاپ دیزاینر ـ بابل شوتر، پس از تعمیر دیوار، سرمای خانه همچنان ادامه دارد و پس از گرم‌شدن فضا، نیازی دیگر مانند غذا، لباس یا بازسازی بخشی جدید از خانه مطرح می‌شود. در بازی استوری مچ و بابل شوتر فمیلی نیز پایان هر مرحله با ورود شخصیت یا موقعیتی تازه همراه است. در نتیجه، الگوی «بحران ـ مداخله ـ ارتقا» امکان پایان‌یافتن کامل نیاز را به تعویق می‌اندازد و رنج را به سازوکاری برای استمرار توجه و فعالیت بازیکن تبدیل می‌کند.

در سطح اجتماعی، غیاب نهادهای حمایتی، روابط خانوادگی گسترده، سیاست‌های رفاهی و عوامل اقتصادی، مسئولیت مواجهه با رنج را به بازیکن و شخصیت نیازمند منتقل می‌کنند. از یک سو، بازیکن باید با تلاش، مهارت و مدیریت منابع بحران را حل کند، و از سوی دیگر، شخصیت‌هایی مانند لیزا یا مادر بازی بابل شوتر فمیلی با دیالوگ‌هایی همچون «چقدر احمقم» و «واقعاً آرزو می‌کنم می‌توانستم مادر بهتری باشم»، بخشی از مسئولیت وضعیت موجود را متوجه خود می‌کنند. این الگو با عقلانیت نئولیبرالی هم‌خوان است که در آن مسائل اجتماعی به حوزۀ مسئولیت، انتخاب و خودمدیریتی افراد انتقال می‌یابند (Lemke, 2001: 191–192, 203–204). در چنین چارچوبی، رنج نه نتیجۀ مناسبات نابرابر، بلکه وضعیتی شخصی و قابل‌ مدیریت بازنمایی می‌شود و راه‌حل نیز نه تغییر ساختارها، بلکه عملکرد بهتر فرد است.

یافته‌های پژوهش همچنین نشان می‌دهد فردی‌سازی مسئولیت با زنانه‌سازی رنج همراه شده است. شخصیت‌های اصلی عمدتاً مادران و کودکانی هستند که در فضای خانه گرفتار شده‌اند. فقر در قالب ناتوانی مادر در تأمین گرما، غذا، سرپناه یا آرامش کودک بازنمایی می‌شود و به همین دلیل، وضعیت اقتصادی با ارزیابی اخلاقی نقش مادری پیوند می‌خورد. این نتیجه با پژوهش‌هایی هم‌سو است که نشان داده‌اند بازی‌های دیجیتال می‌توانند نقش‌های جنسیتی و هویت زنانه را در قالب مسئولیت‌های خانگی و مراقبتی بازتولید کنند (عزیزی و همکاران، ۱۳۹۷). در بازی‌های بررسی‌شده، حتی راه‌حل مسأله نیز در محدودۀ خانه باقی می‌ماند: تعمیر، نظافت، تزئین و تجهیز فضای خانگی؛ از این ‌رو، هم منشأ قابل ‌مشاهدۀ رنج و هم مسیر رهایی از آن در حوزۀ خصوصی و خانگی تعریف می‌شود.

دگرگونی بصری خانه‌ها نیز نشان می‌دهد برطرف‌کردن رنج با دست‌یابی به حداقل امنیت یا تأمین نیازهای ضروری پایان نمی‌یابد. خانۀ مخروبه در بسیاری از مراحل به محیطی روشن، رنگارنگ و گاه لوکس تبدیل می‌شود و وسایلی مانند لوستر، مبلمان مجلل، شومینه و اشیای تزئینی نشانۀ موفقیت تلقی می‌شوند. دیالوگ‌هایی مانند «ببین خانه‌مان حالا چقدر فوق‌العاده شده است» و «اینجا مثل بهشت است» نیز ارزش کنش نیکوکارانه را بر اساس زیبایی و کیفیت ظاهری محیط ارزیابی می‌کنند؛ بنابراین، کمک‌رسانی از تأمین نیاز اولیه فراتر می‌رود و به فرایندی برای ارتقای زیبایی‌شناختی و مصرفی فضا تبدیل می‌شود. در این وضعیت، انتخاب مدل و رنگ وسایل بخشی از تجربۀ کمک‌کردن است و بازیکن هم‌زمان نقش نجات‌دهنده، مصرف‌کننده و طراح را به عهده می‌گیرد.

این یافته‌ها را می‌توان در امتداد مفهوم «پساانسان‌دوستی» چولیاراکی قرار داد. در این چارچوب، کنش انسان‌دوستانه از تعهدی پایدار و معطوف به عدالت، به تجربه‌ای محدود، شخصی و آسان برای مصرف رسانه‌ای تغییر می‌کند (Chouliaraki, 2010; 2012). در بازی‌های بررسی‌شده نیز مواجهه با رنج به اقداماتی کوتاه، کم‌هزینه و تکرارپذیر تبدیل می‌شود. بازیکن بدون مواجهه با پیچیدگی‌های واقعی فقر، می‌تواند با حل چند پازل احساس مؤثربودن و رضایت اخلاقی را تجربه کند. با این ‌حال، این تجربه الزاماً به شناخت علل رنج یا توانمندسازی شخصیت نیازمند منجر نمی‌شود؛ بلکه با پایان هر مرحله، نتیجۀ کمک در قالب تغییر ظاهر محیط، لبخند شخصیت‌ها و دریافت بازخورد عاطفی نمایش داده می‌شود. از این ‌رو، بازی‌ها صرفاً همدلی ایجاد نمی‌کنند، بلکه شکلی معین از همدلی را سازمان می‌دهند که با مصرف، پیشرفت و پاداش درون بازی سازگار است.

بر اساس الگوی فرکلاف، رابطۀ گفتمان و ساختار در اینجا رابطه‌ای دوسویه است. ساختار اقتصادی فریمیوم، رقابت بر سر توجه، منطق بازی‌های کژوال و گفتمان فردگرایانه مسئولیت، بر شیوۀ بازنمایی نیکوکاری اثر می‌گذارند؛ اما بازی‌ها نیز با تکرار این بازنمایی، همان ساختارها را طبیعی جلوه می‌دهند. هنگامی که فقر بدون زمینۀ اجتماعی نمایش داده می‌شود، بازیکن به ‌عنوان تنها نجات‌دهنده معرفی می‌شود و راه‌حل در مصرف منابع و بازسازی محیط خلاصه می‌شود و فردی‌سازی مسئولیت و کالایی‌شدن کمک به ‌صورت اموری بدیهی پذیرفته می‌شوند. بنابراین، گفتمان بازی نه بازتاب منفعل ساختار، بلکه بخشی از فرایند بازتولید آن است؛ ساختار، حدود روایت و کنش را تعیین می‌کند و روایت بازی نیز همان حدود را به ‌عنوان شکل طبیعی مواجهه با رنج تثبیت می‌کند (فرکلاف، ۱۳۷۹: ۹۷).

 

2-5 نتیجه‌گیری

در پاسخ به پرسش اصلی پژوهش، می‌توان گفت بازی‌های موبایلی کژوالِ پازل–روایتی از طریق ترکیب سه نظام نشانه‌ای، معنای نیکوکاری را بازتعریف می‌کنند. در سطح زبانی، درخواست کمک، ابراز ناتوانی، خودسرزنشگری و قدردانی، شخصیت نیازمند را وابسته و بازیکن را نجات‌دهنده بازنمایی می‌کند. در سطح بصری، تقابل میان خانۀ تاریک و فرسوده در آغاز و خانۀ روشن و مجهز در پایان، برطرف‌کردن رنج را با بازسازی و زیباسازی محیط هم‌معنا می‌کند. در سطح تعاملی نیز، زنجیرۀ «حل پازل ـ کسب منابع ـ انتخاب کالا ـ بازسازی» کمک‌کردن را به پیشرفت در گیم‌پلی و مصرف منابع وابسته می‌کند. حاصل پیوند این سه سطح تبدیل نیکوکاری به مداخله‌ای شخصی، مرحله‌ای و قابل ‌اندازه‌گیری است.

در این بازتعریف، بازیکن ظاهراً از عاملیت زیادی برخوردار است، اما عاملیت او به گزینه‌هایی محدود می‌شود که نظام بازی و مدل اقتصادی آن پیشاپیش تعریف کرده‌اند. شخصیت نیازمند نیز به ‌جای آنکه کنشگری توانمند یا عضوی از یک شبکۀ اجتماعی باشد، در جایگاه دریافت‌کنندۀ کمک باقی می‌ماند؛ بنابراین، بازی‌ها نوعی رابطۀ نابرابر میان «سوژۀ نیازمند» و «بازیکن نجات‌دهنده» ایجاد می‌کنند که در آن، رضایت عاطفی و اخلاقی بازیکن با ادامۀ بازی و مصرف منابع همراه می‌شود. نیکوکاری در این چارچوب از کنشی جمعی و معطوف به تغییر شرایط اجتماعی، به تجربه‌ای فردی و زیبایی‌شناختی انتقال می‌یابد.

اهمیت نظری این پژوهش در آن است که نشان می‌دهد معنای اخلاقی بازی را نمی‌توان فقط از داستان یا دیالوگ‌های آن استخراج کرد؛ مکانیک بازی، نظام پاداش، رابط کاربری و مدل درآمدی نیز در تولید این معنا نقش دارند؛ از این‌ رو، ارزیابی ظرفیت بازی‌ها برای ایجاد همدلی یا رفتار نوع‌دوستانه باید با بررسی این پرسش همراه باشد که بازیکن دقیقاً از چه مسیرهایی اجازۀ کمک‌کردن دارد، کمک او چگونه ارزش‌گذاری می‌شود و این کنش چه نسبتی با منافع اقتصادی پلتفرم برقرار می‌کند.

از نظر کاربردی، یافته‌ها ضرورت توجه طراحان بازی به شیوۀ بازنمایی فقر و شخصیت‌های نیازمند را نشان می‌دهد. نمایش زمینه‌های اجتماعی رنج، افزودن کنشگران جمعی و نهادهای حمایتی، تقویت عاملیت شخصیت‌های نیازمند و طراحی راه‌حل‌هایی فراتر از خرید و بازسازی ظاهری می‌تواند از تقلیل مسائل اجتماعی به بحران‌های فردی جلوگیری کند. همچنین، مطالعۀ حاضر به سه بازی و تحلیل کیفی متن، تصویر و گیم‌پلی آن‌ها محدود بوده است. بررسی تجربۀ واقعی بازیکنان، تحلیل واکنش کاربران، مطالعۀ فرایند طراحی و مقایسۀ بازی‌های کژوال با بازی‌های آموزشی یا جدی می‌تواند در پژوهش‌های آینده ابعادی دیگر از رابطۀ میان بازی، نیکوکاری و اقتصاد پلتفرمی را روشن کند.

 

[1] Freemium

[2] Nieborg

[3] Story Match

[4] Pop Designer-Bubble Shooter

[5] Bubble Shooter Family 

[6] Chouliaraki

[7] Post-humanitarianism: Humanitarian communication beyond a politics of pity

[8] The theatricality of humanitarianism: A critique of celebrity advocacy

[9] Crushing Candy: The free-to-play game in its connective commodity form

[10] Candy Crush Saga

[11] Duncan

[12] Ethical judgments of poverty depictions in the context of charity advertising

 

[13] Lorenzo & Okahata

[14] Empathy in action: Cultivating altruism through immersive game experiences

[15] Prosocial

[16] Juul

[17] Governmentality

[18] Lemke

[19] Google Play

[20] Free-to-Play

 
References
Azizi, F., Atabak, M., & Afkhami, H. (2018). Computer games and the representation of women: A semiotic analysis of the Elsa game series. New Media Studies, 4, 221–253. [In Persian]
Chouliaraki, L. (2010). Post-humanitarianism: Humanitarian communication beyond a politics of pity. International Journal of Cultural Studies, 13(2), 107–126. https://doi.org/10.1177/1367877909356720
Chouliaraki, L. (2012). The theatricality of humanitarianism: A critique of celebrity advocacy. Communication and Critical/Cultural Studies, 9(1), 1–21. https://doi.org/10.1080/14791420.2011.637055
de Souza e Silva, A., & Hjorth, L. (2009). Playful urban spaces: A historical approach to mobile games. Simulation & Gaming, 40(5), 602–625. https://doi.org/10.1177/1046878109333723
Duncan, S. M., Levine, E. E., & Small, D. A. (2024). Ethical judgments of poverty depictions in the context of charity advertising. Cognition, 245, 105735. https://doi.org/10.1016/j.cognition.2024.105735
Fairclough, N. (2000). Critical discourse analysis (F. Shayestehpiran et al., Trans.). Tehran: Markaz-e Motale'at va Tahqiqat-e Resaneha. [In Persian]
Hendriks Vettehen, P. H., & Schaap, G. (2023). An attention economic perspective on the future of the information age. Futures, 153, 103243. https://doi.org/10.1016/j.futures.2023.103243
Hjorth, L., & Pink, S. (2014). New visualities and the digital wayfarer: Reconceptualizing camera phone photography and locative media. Mobile Media & Communication, 2(1), 40–57. https://doi.org/10.1177/2050157913505257
Juul, J. (2010). The pull of games. In A casual revolution: Reinventing video games and their players (pp. 1–28). Cambridge, MA: MIT Press.
Khaniki, H., & Barakat, M. (2015). Representation of cultural ideologies in computer games. New Media Studies, 1(4), 99–131. https://doi.org/10.22054/cs.2015.4814 [In Persian]
Lemke, T. (2001). “The birth of bio-politics”: Michel Foucault's lecture at the Collège de France on neo-liberal governmentality. Economy and Society, 30(2), 190–207. https://doi.org/10.1080/03085140120042271
Lorenzo, S. B., & Okahata, L. (2026). Empathy in action: Cultivating altruism through immersive game experiences. Frontiers in Virtual Reality, 6, 1716138. https://doi.org/10.3389/frvir.2025.1716138
Momeni, A., & Bahar, M. (2025). Celebrity-like charitable practices on Instagram: A case study of Hamid Babri. Journal of Endowment and Charity Studies, 3(1), 89–110. https://doi.org/10.22108/ecs.2025.143483.1123 [In Persian]
Nieborg, D. B. (2015). Crushing Candy: The free-to-play game in its connective commodity form. Social Media + Society, 1(2). https://doi.org/10.1177/2056305115621932